Vampire World v1.1 (PHP v8.3.0)

Fisico

Forza
Il peso massimo sollevabile da un mortale, la potenza con cui può colpire e quanta possanza un vampiro può sprigionare dal suo corpo morto. (Il peso approssimativo sollevabile senza effettuare test di Attributo è indicato tra parentesi).
Può stritolare facilmente una lattina di birra (20 kg: albero di Natale, segnale di stop).
Fisicamente nella media (45 kg: la tazza di un water).
Può sfondare una porta di legno (115 kg: umano robusto, bara vuota, frigorifero).
È un modello di prestanza e probabilmente ha una muscolatura alquanto vistosa (180 kg: bara piena, cassonetto).
È un autentico vulcano e può sfondare una porta metallica, strappare un recinto di fil di ferro o spalancare un cancello chiuso da una catena (250 kg: motocicletta, pianoforte).
Destrezza
L’agilità e la grazia nei movimenti,quanto rapidamente il vampiro riesce a schivare il paletto che sta per trafiggergli il cuore e la precisione nelle attività delicate quando è sotto pressione.
Può correre, ma equilibrio e schivate sono una sfida.
Il suo scatto è solido, qualche volta appare persino aggraziato.
La sua agilità è impressionante e la sua coordinazione alla pari di qualsiasi dilettante addestrato.
Potrebbe eccellere come acrobata e riesce a muoversi in modi impossibili a gran parte degli umani.
I suoi movimenti sono liquidi e ipnotici, quasi sovrumani.
Costituzione
La resistenza fisica del vampiro: assorbe i danni convenzionali come pallottole o lame e consente di perseverare nei pericoli e negli sforzi prolungati. La Salute di un personaggio equivale alla sua Costituzione + 3.
Anche il minimo sforzo lo lascia senza fiato.
Può incassare qualche colpo, poi farebbe meglio a scusarsi.
Diversi giorni di marcia forzata con uno zaino pieno non sono un problema.
Potrebbe vincere una maratona o sopportare un bel po' di dolore, almeno dal punto di vista fisico.
Se fosse ancora mortale non verserebbe nemmeno una goccia di sudore.

Mentale

Intelligenza
La capacità di ragionare, fare ricerche e applicare la logica. Il vampiro può rammentare e analizzare informazioni lette nei libri o percepite dai sensi. Nessun enigma o mistero sfugge a chi è davvero intelligente.
Sa leggere e scrivere senza problemi, sebbene qualche termine lo confonda.
È abbastanza sveglio da capire le proprie limitazioni.
È un illuminato ed è capace di correlare indizi senza difficoltà.
possibile che i membri del clan Tremere si rivolgano a lui per la sua saggezza.
La parola “genio” non si avvicina neanche alla profondità e alla ricchezza del suo intelletto.
Prontezza
La capacità di pensare in fretta e reagire correttamente avendo poche informazioni. “Sentite un rumore” è Prontezza; “Sentite arrivare due guardie” è Intelligenza. Prontezza consente al personaggio di subodorare un agguato o ribattere a un’Arpia a corte, anziché dover pensare a cosa dirle la notte successiva.
Prima o poi capisce, ma bisogna spiegarglielo.
Può sfidare la sorte a poker o azionare in tempo il freno di emergenza. Di solito.
Sa analizzare una situazione e stabilire rapidamente la miglior via di fuga.
Non è mai colto alla sprovvista e riesce sempre a trovare una risposta pungente.
Pensa e reagisce più in fretta di quanto la gente normale riesca a capire.
Fermezza
Conferisce concentrazione e determinazione, misura risolutezza e tenacia mentale. Questo Attributo è essenziale per stare in guardia tutta la notte ed escludere distrazioni. La Volontà del personaggio equivale alla somma di Autocontrollo + Fermezza.
Riesce a prestare attenzione solo alle cose più urgenti.
Può concentrarsi per un lungo periodo… purché non sia troppo lungo.
Per distrarlo bisogna sforzarsi più di quanto desideri la maggior parte della gente.
Può arrivare a una deduzione sbaragliando gli ostacoli con la pura volontà.
Può riflettere durante una sparatoria o sorvegliare la porta durante un’orgia di sangue, per poi raccogliere tutti i bossoli o asciugare ogni goccia versata.

Sociale

Carisma
Il fascino, la grazia sociale e la sensualità del vampiro. Se ce l’ha, la gente è attratta da lui e ciò gli rende nutrirsi estremamente più facile. Possedere Carisma non equivale ad avere un bell’aspetto; ciò dipende invece all’omonimo Pregio (p. 179).
Può parlare, ma sono in pochi ad ascoltarlo.
È generalmente gradevole a dispetto della sua natura di non morto; può persino avere degli amici.
La gente si fida istintivamente di lui e riesce a fare amicizia senza difficoltà.
Possiede un notevole magnetismo e attira seguaci come mosche.
Potrebbe guidare una città alla rivolta, se volesse.
Persuasione
La capacità di convincere gli altri ad adottare il proprio punto di vista, saper mentire in modo convincente e allontanarsi dopo avere imbrogliato un fesso senza che nessuno se ne accorga.
Finché è onesto può provare a convincere gli altri a fare qualcosa.
La sua capacità di inganno sovrasta la volontà dei deboli e dei sempliciotti.
Non deve mai pagare nulla a prezzo intero.
Potrebbe diventare il capo di un culto… o un politico.
Può convincere il Principe a investire in una proprietà nel deserto o forse addirittura a revocare la Caccia di Sangue che pende sulla sua testa
Autocontrollo
Consente al vampiro di rimanere calmo, di tenere a bada le proprie emozioni e di mettere gli altri a loro agio nonostante il nervosismo. Rappresenta anche la sua capacità di conservare la freddezza in ogni situazione, dalle sparatorie agli incontri intimi. La Volontà del personaggio equivale alla sua somma di Autocontrollo + Fermezza (p. 157).
Il minimo insulto o affronto personale può scatenare la frenesia.
Può placare i suoi istinti predatori in quasi ogni situazione non ostile.
Gli altri guardano a lui cercando una guida quando il sangue comincia a schizzare dappertutto.
Può bluffare senza fatica e in una certa misura riesce persino a gestire la sua Bestia.
La Bestia è il suo animaletto domestico.